1.
Sejarah
multimedia
Didalam seni
pertunjukan teater yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut
pertunjukan multimedia.(M Suyanto 2005:20) Pertunjukan multimedia tersebut
mencangkup media monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai
bagian dari pertunjukan. Dalam perkembangan selanjutnya multimedia mengalami
sedikit perubahan, yang tadinya memiliki makna seni pertunjukan dengan
menggunakan berbagai media kini beralih ke istilah komputer, maka akhirnya
istilah multimedia masuk dalam kosa kata komputer.
Sistem
multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh
apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai
perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adaphter card bagi
PS/2. Sejak permulaan tersebut hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak
melompat ke multimedia. Pada 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan
sistem multimedia di pasaran.
Citra visual
dapat dimasukan ke dalam sistem dari paket perangkat lunak yang menyatukan
digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan scanner optik.
Input audio dapat dimasukan melalui mikrofon, pita kaset, dan compact disk.
Output
visual visual dapat ditampilkan di layar komputer dan di monitor yang
tersambung.Output audio dapat disediakan oleh alat output suara, speaker
stereo, dan headset. Pada 1990, harga sistem multimedia yang lengkap sekitar
10.000 dollar, tapi harganya sejak itu menurun, membuat teknologi itu dalam jangkauan perushaan kecil
yang benar – benar membutuhkan. Namun, harga perangkat keras tidak mencerminkan
total biaya untuk multimedia dalam buku ini digunakan untuk menjelaskan suatu sistem yang terdiri
dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat – alat lain.
2.
Definisi
Multimedia
Multimedia
merupakan kombinasi teks, seni, suara, animasi dan video yang disampaikan dengan
komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain. Secara
umum, multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam media
untuk menyajikan informasi. Misalnya video musik adalah bentuk multimedia
karena informasi menggunakan audio dan video. Berbeda dengan rekaman musik yang
hanya menggunakan audio sehingga disebut monomedia.
Multimedia
berasal dari dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa Latin, yaitu
nouns yang berarti banyak atau bermacam – macam. Sedangkan kata media berasal
dari bahasa Latin yaitu medium yang berrarti perantara. Kata medium dalam dalam
American Heritage Electronic Dictionary (1991) diartikan sebagai alat untuk
mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Berdasarkan itu multimedia
merupakan perpaduan antara berbagai berbagai media (format file) yang berupa
teks, gambar (vektor atau bitmap),grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan
lain – lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), yang digunakan
untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada publik. Multimedia adalah
suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan informasi sehingga informasi
itu tersaji dengan lebih menarik. Rosch (dalam Prof. Dr. Munir, M.IT. 2012:2)
Multimedia
dalam konteks komputer menurut Hosftetter adalah penggunaan komputer untuk
menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat
bantu dan koneksi sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi,
berkaya dan berkomunikasi. Multimedia terdiri dari beberapa faktor yaitu :
1) Ada
komputer yang mongkordinasikan apa yang dilihat dan didengar.
2) Ada
link yang menhubungkan pengguna dengan informasi.
3) Ada
alat navigasi yang membantu pengguna menjelajah jaringan informasi yang saling
terhubung.
4) Multimedia
menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses, dan
mengkomunikasikan informasi dengan ide secara interaktif.
Jika salah satu
komponen tidak ada seperti komputer untuk berinteraksi maka itu dinamakan media
campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yag memungkinkan
untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu dinamakan film. Demikian juga,
jika tidak mempunyai ruang untuk berinteraksi dan menyumbangkan ide sendiri,
maka namanya televisi, bukan multimedia.
3.
Perkembangan
multimedia
Morgan Stanley menyebutkan bahwa untuk
mencapai 50 juta penduduk Amerika radio membutuhkan waktu 38 tahun, televisi
membutuhkan waktu 13 tahun, TV kabel membutuhkan waktu 10 tahun dan internet
membutuhkan 5 tahun. Perkembangan multimedia mengikuti perkembangan internet,
maka multimedia merupakan pasar yang pertumbuhannya tercepat di dunia saat ini.
Internet menghubungkan ratusan ribu juta orang bekerja dalam bidang
pengetahuan, pendidikan, pemerintahan, dan bisnis menggunakan Internet untuk
bertukar informasi atau membuat transaksi bisnis dengan organisasi seluruh
dunia.
Lebh dari 400 juta orang bekerja dalam bidang
pengetahuan, pendidikan, pemerintahan, dan bisnis menggunakan internet untuk
bertukar informasi atau membuat transaksi bisnis dengan organisasi seluruh
dunia. Seiring CD-ROM drve yang mendekati angka 200 juta, DVD drive sudah
menjadi salah satu item konsumen yang paling laris. DVD drive dapat memainkan
CD serta menyediakan akses ke ribuan fim berkualitas tayang di tambah surround
sound yang kapasitas simpanan datanya lebih dari 26 kali.
Compact DVD /
VCR player selain memainkan DVD dan VCD juga berlaku sebagai Video Cassette
Recorde (VCR) player. Ada yang dilengkapi dengan layar 7 inci dari LCD.
Pada akhir abad 20 hampir dua – pertiga rumah
tangga di Amerika telah memiliki komputer, sedangka di Indonesia hanya 4 juta
orang. Dengan melihat pertumbuhan internet di seluruh dunia, riset dari
perusahaan eMarkerter memperkirakan populasi keseluruhan akan meningkat hingga
350 juta pemakai pada tahun 2003 atau meningkat 267 % dari 95 juta pemakai pada
akhir tahun 1998. “Pada tahun 2003 juga dipekirakan aplikasi multimedia,
termasuk virtual reality dan sistem manajemen dokumen akan meningkat secara
nyata” Turban dkk ( dalam M Suyanto 2005:24 ).
Layanan multimedia mengalami booming pada
akhir abad 20. Cisco System memperkirakan infrastruktur online akan menghaslkan
pendapatan 115 miliar dolar per tahun serta membuka 372.462 lapangan kerja
teknologi tinggi. AT & T broadband
& internet service telah menyediakan layanan program hiburan dan informasi
televisi kabel bagi lebih dari 10 juta pelanggan di seluruh negara. Bahkan
menurut Pusat Riset Universitas Texas pada tahun 2003 diperkirakan pendapatan yang
dihasilkan Internet diatas 1 triliun dolar.
Pengguna multimedia di bidang pendidikan juga
makin meroket, menurut Software and Information Industry Assosiation (SIIA)
Amerika, sekolah – sekolah K-12 (sejenis TK ) menghabiskan 4,8 milyar dollar
untuk teknologi alat peraga di tahun 1998., dengan peningkatan anggaran PC
sebesar 20% per tahun. Multimedia bekerja mengagumkan sebagai literatur awal.
Mereka tidak harus membaca untuk menggunakannya, karena mereka dapat mengenal
gambar paada layar dan lewat suara yang menyertainya. Animasi dan warna dapat
memegang peranan penting karena dapat menarik perhatin mereka. Merka dapat
bermain game unruk menghibur diri. Lebih dari itu game yang mereka mainkan
dapat membantu dalam belajar mereka untuk keterampilan yang leih lanjut.
Dataqquest Intractive manyediakan data
statistik tentang perkembangan teknologi informasi mutakhir, meliputi berbagai
macam trend multimedia, jaringan, konferensi video, konferensi jarak jauh dan
berbagai produk dan layanan personal komputer.
4.
Pemanfaatan
multimedia
Multimedia memberi nuansa baru dalam
pemerolehan informasi melalui aktivitas membaca. Membaca dapat memberikan
beberapa manfaat, yaitu menjadikan kegiatan membaca lebih dinamis dengan
memberi dimensi baru pada kata – kata. Apalagi dalam penyampaian makna, kata –
kata dalm aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan
memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas.
Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks
melainkan juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar, musik,
animasi dan video.
Dengan dokumen berbentuk multimedia dapat
mengatasi persoalan yang dihadapi seperti kesulitan tidak menemukan kembali
topik dari buku yang sudah dibaca sebelumnya. Bahkan dapat mencari seluruh teks
yang menggunakan kata kunci tentang satu atau beberapa topik. Disamping itu, dokumen
multimedia dapat menunjukan acuan bukan hanya ke topik yang tercantum di dalam
dokumen itu sendiri, tetapi juga ke dokumen – dokumen lain yang berhubungan
dengan dokumen tersebut, serta ke semua dokumen yang terhubung dengan dokumen –
dikumen ini, dan seterusnya. Multimedia menggunakan link yang memungkinkan
menelusuri jagad informasi yang saling terhubung dengan sangat cepat,setara dengan
kecepatan cahaya, karena menggunakan gelombang elektromagnetik. Jaringan global
multimedia ini sering dinamakan Superhighway Informasi.
Pemanfaatan multimedia dalam berbagai bidang
anatar lain :
a. Ekonomi
/ Bisnis
Multimedia
mempunyai peranan penting dalam bidang bisnis karena dapat digunakan sebagai
alat promosi. Dengan promosi yang inovatif , kreatif dan interaktif , daya saing sebuah produk
menjadi lebih tinggi. Multimedia
memiliki kelebihan untuk menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan
antara pandangan, suara, dan gerakan. Pemasaran sebuah produk akan lebih cepat
dan efektif dengan penampilkan sebuah iklan yang menarik dan mudah dimengerti.
Selain itu, multimedia juga digunakan dalam menampilkan grafik dan angka
perkembangan saham, jangkauan pemasaran , data rahasia perusahaann dan informasi
mengenai klien bisnis.
b. Kesehatan
dan kedokteran
Dengan
multimedia dokter dapat menganalisa penyakit pasien dan memantau kondisi pasien
lewat detak jantung, aliran darah, permukaan paru-paru melalui tampilan monitor . Pengunaan sinar X
untuk scanning tubuh manusia dapat ditampilkan pada layar monitor. Selain itu, objek-objek yang sangat kecil
(berukuran nano) dapat dilihat melalui mikroskop yang terhubung ke komputer.
Hal lain yang dapat dilakukan dengan pemanfaatan multimedia antara lain
menyimpan riwayat penyakit pasien, penggajian karyawan RS dan mengelola
persediaan obat-obatan.
c. Pendidikan
Multimedia
sangat membantu dalam dunia pendidikan dikarenakan beberapa hal berikut :
a) Multimedia
dapat menampilkan objek biologi yang sangat kecil untuk dapat dilihat dan
dipelajari.
b) Multimedia
dapat menampilkan objek yang sangat besar dan jauh seperti planet, system tata
surya, bentuk gunung, dataran tinggi dan lainnya.
c) Multimedia
dapat menampilan animasi dari objek yang bergerak.
d) Multimedia
dapat menambah daya tarik siswa untuk mengamati berbagai objek.
Oleh karena
hal-hal tersebut, keuntungan dan manfaat multimedia di bidang pendidikan cukup
banyak antara lain :
a) Multimedia
dapat membantu siswa dalam mengingat dan mengerti pelajaran.
b) Multimedia
menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan.
c) Multimedia
dapat menampilkan dan memberikan pengetahuan
secara teks maupun gambar animasi tentang objek-objek yang sulit kepada
siswa.
d) Multimedia
mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan
e) Multimedia
dapat membuat siswa menjadi tertarik, senang pada pelajaran sehingga proses
belajar siswa tidak membosankan.
f) Multimedia
dapat membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini.
g) Multimedia
memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran.
h) Multimedia
dapat membuat siswa menjadi lebih aktif, kooperatif, interaktif baik dengan
guru maupun dengan siswa lain.
d. Teknik
Di bidang
teknik, multimedia dimanfaatkan dalam berbagai aplikasi dan software simulasi
yang berbasis teknik. Simulasi yang digunakan dapat menampilkan objek-objek dua
dimensi dan tiga dimensi yang dapat membantu di bidang teknik industri, mesin
dan sipil. Sementara di bidang elektro, multimedia dapat menampilkan objek
komponen beserta karakteristiknya serta dapat menunjukkan hasil dari simulasi
rangkaian berupa tampilan gelombang , angka dan persamaan matematis. Simulasi
rangkaian berupa tampilan gelombang , angka dan persamaan matematis.
e. Ilmu
pengetahuan
Dalam matematika
dan penelitian ilmiah, multimedia dipakai terutama untuk modelling dan
simulasi. Sebuah objek (zat atau makhluk hidup) yang baru ditemukan dapat
disimulasikan dalam bentuk model untuk diteliti dan dikembangkan. Objek-objek
tersebut dapat diteliti dengan mempelajari tekstur, ukuran, dimensi dan
karakternya dalam bentuk multimedia berupa gambar, animasi dan bahkan suara.
f. Seni
dan hiburan
Multimedia
banyak digunakan dalam industri hiburan, khususnya untuk memberikan efek khusus suara dan gambar dalam film dan
animasi. Multimedia juga dimanfaatkan pada aplikasi dan game. Pengguna
diberikan fasilitas untuk mengkontrol gerak animasi dalam game. Di kehidupan
sehari-hari multimedia dimanfaatkan dengan penggunaan DVD player dan MP3/MP4
player yang dapat menyuguhkan hiburan film, musik dan karaoke. Selaim
itu berita-berita yang dimuat di televisi dan internet bukan hanya berupa teks
namun berisi gambar, video atau bahkan animasi dari sebuah simulasi kejadian.
g. Transportasi
Di bidang
Tranportasi, multimedia digunakan untuk menampilkan sistem navigasi sebuah
pesawat atau kapal laut. Pada navigasi kapal laut bisa ditentukan koordinat dan arah gerak
kapal. Untuk sistem navigasi pesawat dapat ditentukan ketinggian pesawat,
kondisi cuaca dan kecepatan angin pada monitor sistem navigasi. Sementara di darat, jalur kereta serta
pergerakan kereta dapat dimonitoring dalam suatu tampilan monitor di ruang
kendali pusat. Selain itu, dengan multimedia , kita dapat mengetahui kondisi
jalan dan posisi kita berada dalam suatu sistem yang disebut GPS (Global
Positioning System). GPS memungkinkan pengguna untuk melacak posisi kendaraan,
armada ataupun mobil dalam keadaan Real-Time. GPS Tracking memanfaatkan
kombinasi teknologi GSM dan GPS untuk menentukan koordinat sebuah obyek, lalu
menerjemahkannya dalam bentuk peta digital. Informasi yang didapat dari GPS
dapat dilihat dan disimpan dalam ponsel atau komputer.
h. Virtual
Reality
Virtual reality
adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap
suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasan
tiga dimensi (3D) seingga membuat pemakai seolah – olah terlibat secara fisik.(
Abdul Kadir & Terra Ch. Triwahyuni 2013:212 ) Sistem ini dapat digunakan
untuk perancang obat, arsitek, insinyur, pekerja medis, bahkan orang awam untuk
melakukan aktivitas – aktivitas untuk meniru dunia nyata. Sebagai contoh pilot
menggunakan sistem Virtual Reallity untuk melakukan simulasi penerbangan
sebelum melakukan terbang yang sesungguhnya.
i. Augmented
Reallity
Istilah
Augmented Reallity (AR) diperkenlkan oleh Tom Claudell ( periset di Boeing )
pada tahun 1991. Augmented reallity adalah suatu konsep yang menggabungkan
informasi digital ke dalam lingkungan nyata dan ditampilkan secara waktu nyata.
Sebagai contoh, GeoGoogle dapat digunakan untuk memberikan posisi dan arah
kompas dengan menggunakan ponsel. Google Sky Map dapat dipakai untuk
mengidentifikasi bintang bintang dan rasinya di langit dengan menggunakan
ponsel.
Beberapa
kemungkinan penerapan AR :
·
Memperoleh teks pada tulisan yang
disorot dengan ponsel.
·
Mencoba pakaian melalui webcam saat berbelanja online.
·
Menampilkan informasi objek wisata yang
ditunjuk dengan kamera.
·
Menata meja atau kursi dalam bentuk
digital dengan latar belakang adalah ruangan yang disorot oleh ponsel.
0 komentar:
Posting Komentar