Selasa, 09 Desember 2014

Multimedia dan virtual reallity

1.      Sejarah multimedia
   Didalam seni pertunjukan teater yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia.(M Suyanto 2005:20) Pertunjukan multimedia tersebut mencangkup media monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Dalam perkembangan selanjutnya multimedia mengalami sedikit perubahan, yang tadinya memiliki makna seni pertunjukan dengan menggunakan berbagai media kini beralih ke istilah komputer, maka akhirnya istilah multimedia masuk dalam kosa kata komputer.
   Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adaphter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran.
   Citra visual dapat dimasukan ke dalam sistem dari paket perangkat lunak yang menyatukan digital, dan dari kamera video, pita dan piringan video, dan scanner optik. Input audio dapat dimasukan melalui mikrofon, pita kaset, dan compact disk.
   Output visual visual dapat ditampilkan di layar komputer dan di monitor yang tersambung.Output audio dapat disediakan oleh alat output suara, speaker stereo, dan headset. Pada 1990, harga sistem multimedia yang lengkap sekitar 10.000 dollar, tapi harganya sejak itu menurun, membuat  teknologi itu dalam jangkauan perushaan kecil yang benar – benar membutuhkan. Namun, harga perangkat keras tidak mencerminkan total biaya untuk multimedia dalam buku ini digunakan  untuk menjelaskan suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat – alat lain.

2.      Definisi Multimedia
   Multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain. Secara umum, multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam media untuk menyajikan informasi. Misalnya video musik adalah bentuk multimedia karena informasi menggunakan audio dan video. Berbeda dengan rekaman musik yang hanya menggunakan audio sehingga disebut monomedia.
   Multimedia berasal dari dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa Latin, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam – macam. Sedangkan kata media berasal dari bahasa Latin yaitu medium yang berrarti perantara. Kata medium dalam dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Berdasarkan itu multimedia merupakan perpaduan antara berbagai berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap),grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain – lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), yang digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada publik. Multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik. Rosch (dalam Prof. Dr. Munir, M.IT. 2012:2)
   Multimedia dalam konteks komputer menurut Hosftetter adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu dan koneksi sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkaya dan berkomunikasi. Multimedia terdiri dari beberapa faktor yaitu :
1)      Ada komputer yang mongkordinasikan apa yang dilihat dan didengar.
2)      Ada link yang menhubungkan pengguna dengan informasi.
3)      Ada alat navigasi yang membantu pengguna menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.
4)      Multimedia menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide secara interaktif.
Jika salah satu komponen tidak ada seperti komputer untuk berinteraksi maka itu dinamakan media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yag memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu dinamakan film. Demikian juga, jika tidak mempunyai ruang untuk berinteraksi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia.

3.      Perkembangan multimedia
   Morgan Stanley menyebutkan bahwa untuk mencapai 50 juta penduduk Amerika radio membutuhkan waktu 38 tahun, televisi membutuhkan waktu 13 tahun, TV kabel membutuhkan waktu 10 tahun dan internet membutuhkan 5 tahun. Perkembangan multimedia mengikuti perkembangan internet, maka multimedia merupakan pasar yang pertumbuhannya tercepat di dunia saat ini. Internet menghubungkan ratusan ribu juta orang bekerja dalam bidang pengetahuan, pendidikan, pemerintahan, dan bisnis menggunakan Internet untuk bertukar informasi atau membuat transaksi bisnis dengan organisasi seluruh dunia.
   Lebh dari 400 juta orang bekerja dalam bidang pengetahuan, pendidikan, pemerintahan, dan bisnis menggunakan internet untuk bertukar informasi atau membuat transaksi bisnis dengan organisasi seluruh dunia. Seiring CD-ROM drve yang mendekati angka 200 juta, DVD drive sudah menjadi salah satu item konsumen yang paling laris. DVD drive dapat memainkan CD serta menyediakan akses ke ribuan fim berkualitas tayang di tambah surround sound yang kapasitas simpanan datanya lebih dari 26 kali.
Compact DVD / VCR player selain memainkan DVD dan VCD juga berlaku sebagai Video Cassette Recorde (VCR) player. Ada yang dilengkapi dengan layar 7 inci dari LCD.
   Pada akhir abad 20 hampir dua – pertiga rumah tangga di Amerika telah memiliki komputer, sedangka di Indonesia hanya 4 juta orang. Dengan melihat pertumbuhan internet di seluruh dunia, riset dari perusahaan eMarkerter memperkirakan populasi keseluruhan akan meningkat hingga 350 juta pemakai pada tahun 2003 atau meningkat 267 % dari 95 juta pemakai pada akhir tahun 1998. “Pada tahun 2003 juga dipekirakan aplikasi multimedia, termasuk virtual reality dan sistem manajemen dokumen akan meningkat secara nyata” Turban dkk ( dalam M Suyanto 2005:24 ).
   Layanan multimedia mengalami booming pada akhir abad 20. Cisco System memperkirakan infrastruktur online akan menghaslkan pendapatan 115 miliar dolar per tahun serta membuka 372.462 lapangan kerja teknologi tinggi.  AT & T broadband & internet service telah menyediakan layanan program hiburan dan informasi televisi kabel bagi lebih dari 10 juta pelanggan di seluruh negara. Bahkan menurut Pusat Riset Universitas Texas pada tahun 2003 diperkirakan pendapatan yang dihasilkan Internet diatas 1 triliun dolar.
   Pengguna multimedia di bidang pendidikan juga makin meroket, menurut Software and Information Industry Assosiation (SIIA) Amerika, sekolah – sekolah K-12 (sejenis TK ) menghabiskan 4,8 milyar dollar untuk teknologi alat peraga di tahun 1998., dengan peningkatan anggaran PC sebesar 20% per tahun. Multimedia bekerja mengagumkan sebagai literatur awal. Mereka tidak harus membaca untuk menggunakannya, karena mereka dapat mengenal gambar paada layar dan lewat suara yang menyertainya. Animasi dan warna dapat memegang peranan penting karena dapat menarik perhatin mereka. Merka dapat bermain game unruk menghibur diri. Lebih dari itu game yang mereka mainkan dapat membantu dalam belajar mereka untuk keterampilan yang leih lanjut.
   Dataqquest Intractive manyediakan data statistik tentang perkembangan teknologi informasi mutakhir, meliputi berbagai macam trend multimedia, jaringan, konferensi video, konferensi jarak jauh dan berbagai produk dan layanan personal komputer.

4.      Pemanfaatan multimedia
   Multimedia memberi nuansa baru dalam pemerolehan informasi melalui aktivitas membaca. Membaca dapat memberikan beberapa manfaat, yaitu menjadikan kegiatan membaca lebih dinamis dengan memberi dimensi baru pada kata – kata. Apalagi dalam penyampaian makna, kata – kata dalm aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas. Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks melainkan juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi dan video.
   Dengan dokumen berbentuk multimedia dapat mengatasi persoalan yang dihadapi seperti kesulitan tidak menemukan kembali topik dari buku yang sudah dibaca sebelumnya. Bahkan dapat mencari seluruh teks yang menggunakan kata kunci tentang satu atau beberapa topik. Disamping itu, dokumen multimedia dapat menunjukan acuan bukan hanya ke topik yang tercantum di dalam dokumen itu sendiri, tetapi juga ke dokumen – dokumen lain yang berhubungan dengan dokumen tersebut, serta ke semua dokumen yang terhubung dengan dokumen – dikumen ini, dan seterusnya. Multimedia menggunakan link yang memungkinkan menelusuri jagad informasi yang saling terhubung dengan sangat cepat,setara dengan kecepatan cahaya, karena menggunakan gelombang elektromagnetik. Jaringan global multimedia ini sering dinamakan Superhighway Informasi.
   Pemanfaatan multimedia dalam berbagai bidang anatar lain :
a.    Ekonomi / Bisnis
Multimedia mempunyai peranan penting dalam bidang bisnis karena dapat digunakan sebagai alat promosi. Dengan promosi yang inovatif , kreatif  dan interaktif , daya saing sebuah produk menjadi lebih tinggi.  Multimedia memiliki kelebihan untuk menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan. Pemasaran sebuah produk akan lebih cepat dan efektif dengan penampilkan sebuah iklan yang menarik dan mudah dimengerti. Selain itu, multimedia juga digunakan dalam menampilkan grafik dan angka perkembangan saham, jangkauan pemasaran , data rahasia perusahaann dan informasi mengenai klien bisnis.
b.    Kesehatan dan kedokteran
Dengan multimedia dokter dapat menganalisa penyakit pasien dan memantau kondisi pasien lewat detak jantung, aliran darah, permukaan paru-paru  melalui tampilan monitor . Pengunaan sinar X untuk scanning tubuh manusia dapat ditampilkan pada layar monitor.  Selain itu, objek-objek yang sangat kecil (berukuran nano) dapat dilihat melalui mikroskop yang terhubung ke komputer. Hal lain yang dapat dilakukan dengan pemanfaatan multimedia antara lain menyimpan riwayat penyakit pasien, penggajian karyawan RS dan mengelola persediaan obat-obatan.
c.    Pendidikan
Multimedia sangat membantu dalam dunia pendidikan dikarenakan beberapa hal berikut :
a)      Multimedia dapat menampilkan objek biologi yang sangat kecil untuk dapat dilihat dan dipelajari.
b)      Multimedia dapat menampilkan objek yang sangat besar dan jauh seperti planet, system tata surya, bentuk gunung, dataran tinggi dan lainnya.
c)      Multimedia dapat menampilan animasi dari objek yang bergerak.
d)     Multimedia dapat menambah daya tarik siswa untuk mengamati berbagai objek.
Oleh karena hal-hal tersebut, keuntungan dan manfaat multimedia di bidang pendidikan cukup banyak antara lain :

a)      Multimedia dapat membantu siswa dalam mengingat dan mengerti pelajaran.
b)      Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan.
c)      Multimedia dapat menampilkan dan memberikan pengetahuan  secara teks maupun gambar animasi tentang objek-objek yang sulit kepada siswa.
d)     Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan
e)      Multimedia dapat membuat siswa menjadi tertarik, senang pada pelajaran sehingga proses belajar siswa tidak membosankan.
f)       Multimedia dapat membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini.
g)      Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran.
h)      Multimedia dapat membuat siswa menjadi lebih aktif, kooperatif, interaktif baik dengan guru maupun dengan siswa lain.
d.   Teknik
Di bidang teknik, multimedia dimanfaatkan dalam berbagai aplikasi dan software simulasi yang berbasis teknik. Simulasi yang digunakan dapat menampilkan objek-objek dua dimensi dan tiga dimensi yang dapat membantu di bidang teknik industri, mesin dan sipil. Sementara di bidang elektro, multimedia dapat menampilkan objek komponen beserta karakteristiknya serta dapat menunjukkan hasil dari simulasi rangkaian berupa tampilan gelombang , angka dan persamaan matematis. Simulasi rangkaian berupa tampilan gelombang , angka dan persamaan matematis.
e.    Ilmu pengetahuan
Dalam matematika dan penelitian ilmiah, multimedia dipakai terutama untuk modelling dan simulasi. Sebuah objek (zat atau makhluk hidup) yang baru ditemukan dapat disimulasikan dalam bentuk model untuk diteliti dan dikembangkan. Objek-objek tersebut dapat diteliti dengan mempelajari tekstur, ukuran, dimensi dan karakternya dalam bentuk multimedia berupa gambar, animasi dan bahkan suara.
f.     Seni dan hiburan
Multimedia banyak digunakan dalam industri hiburan, khususnya untuk memberikan  efek khusus suara dan gambar dalam film dan animasi. Multimedia juga dimanfaatkan pada aplikasi dan game. Pengguna diberikan fasilitas untuk mengkontrol gerak animasi dalam game. Di kehidupan sehari-hari multimedia dimanfaatkan dengan penggunaan DVD player  dan MP3/MP4  player yang dapat menyuguhkan hiburan film, musik dan karaoke. Selaim itu berita-berita yang dimuat di televisi dan internet bukan hanya berupa teks namun berisi gambar, video atau bahkan animasi dari sebuah simulasi kejadian.
g.    Transportasi
Di bidang Tranportasi, multimedia digunakan untuk menampilkan sistem navigasi sebuah pesawat atau kapal laut. Pada navigasi kapal laut  bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Untuk sistem navigasi pesawat dapat ditentukan ketinggian pesawat, kondisi cuaca dan kecepatan angin pada monitor sistem navigasi.  Sementara di darat, jalur kereta serta pergerakan kereta dapat dimonitoring dalam suatu tampilan monitor di ruang kendali pusat. Selain itu, dengan multimedia , kita dapat mengetahui kondisi jalan dan posisi kita berada dalam suatu sistem yang disebut GPS (Global Positioning System). GPS memungkinkan pengguna untuk melacak posisi kendaraan, armada ataupun mobil dalam keadaan Real-Time. GPS Tracking memanfaatkan kombinasi teknologi GSM dan GPS untuk menentukan koordinat sebuah obyek, lalu menerjemahkannya dalam bentuk peta digital. Informasi yang didapat dari GPS dapat dilihat dan disimpan dalam ponsel atau komputer.
h.    Virtual Reality
Virtual reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasan tiga dimensi (3D) seingga membuat pemakai seolah – olah terlibat secara fisik.( Abdul Kadir & Terra Ch. Triwahyuni 2013:212 ) Sistem ini dapat digunakan untuk perancang obat, arsitek, insinyur, pekerja medis, bahkan orang awam untuk melakukan aktivitas – aktivitas untuk meniru dunia nyata. Sebagai contoh pilot menggunakan sistem Virtual Reallity untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan terbang yang sesungguhnya.
i.      Augmented Reallity
Istilah Augmented Reallity (AR) diperkenlkan oleh Tom Claudell ( periset di Boeing ) pada tahun 1991. Augmented reallity adalah suatu konsep yang menggabungkan informasi digital ke dalam lingkungan nyata dan ditampilkan secara waktu nyata. Sebagai contoh, GeoGoogle dapat digunakan untuk memberikan posisi dan arah kompas dengan menggunakan ponsel. Google Sky Map dapat dipakai untuk mengidentifikasi bintang bintang dan rasinya di langit dengan menggunakan ponsel.
Beberapa kemungkinan penerapan AR :
·         Memperoleh teks pada tulisan yang disorot dengan ponsel.
·         Mencoba pakaian melalui webcam saat berbelanja online.
·         Menampilkan informasi objek wisata yang ditunjuk dengan kamera.
·         Menata meja atau kursi dalam bentuk digital dengan latar belakang adalah ruangan yang disorot oleh ponsel.

                                                  
                                                              












0 komentar:

Posting Komentar